Kodekraft

Har du lyst til å programmere ditt eige spel ?

Har du lyst til å programmere ditt eige spel ? Eit spel kor du skal få mest mogleg poeng på berre 10 sekunder ? Bli med på ein digital dobbeltime kor elevane programmerer eit arcade spill steg for steg. 

 

Kort om opplegget 

Kodekraft er eit undervisningsopplegg for elevar på 9. og10-trinn innan programmering og energi.  

Gjennom å laga eit energispel lærer elevane seg grunnleggjande programmering ,og må samstundes reflektera over verdas energiutfordringar.  

Me speler spillet og dei som ynskjer kan programmera vidare. Elevane får tilgang til fleire oppgåver slik at dei kan utvikle spelet dei har starta på.  

 

Gjennomføring 

Kodekraft tek ein dobbel skuletime (90 minutt) med ekstraoppgåver som elevane kan gjera heime eller på skulen, om læraren ynskjer det.  

 

Undervisninga kan gjennomførast på fleire måtar: 

  • Undervisninga kan vera digital, og elevane blir følgt gjennom opplegget av ein formildar på eit vitensenter.  
  • Klassen kan kome til Vitengarden eller Vitenfabrikken og få undervisning der.   

Programmering er knyte til algoritmisk tenkning, og ved hjelp av programmering kan en komme frem til ulike løysningar gjennom bruken av datamaskin.   

 

Les meir her. Meld klassen på her ! 

  

Frå fagfornyinga:  

 Naturfag, etter 10.trinn:   

  • bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener  

 Kompetansemål som kan brukes i etterarbeidet:   

  • drøfte hvordan energiproduksjon og energibruk kan påvirke miljøet lokalt og globalt  
  • gi eksempler på og drøfte aktuelle dilemmaer knyttet til utnyttelse av naturressurser og tap av biologisk mangfold  

  

Matematikk   

Etter 8. trinn:   

  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering  

 Etter 9.trinn:   

  • simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe, ved å bruke programmering   

 Etter 10.trinn:  

  • utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering  

  

Valgfag programmering  

  • Bruke grunnleggende prinsipper i programmering, slik som variabler, løkker, vilkår og funksjoner, og reflektere over bruken av disse 

 

Forarbeid/etterarbeid 

Elevane møter med opplada PC/Chromebook/Ipad til den digitale økta. 

På vitensenteret kan klassen få låne PC.

 

Klasse/trinn: 9.-10. trinn 

Tidsrom: Uke 3 – 50 

Pris: Gratis 

Varigheit: 1,5 time  

 

Praktiske opplysninger: 

  • Viss klassen vel å kome til Vitengarden/Vitenfabrikken kan dei fritt utforske dei andre utstillingane på vitensenteret før eller etter kodeøkta. 

 

Send førespurnad