Kan programmerte geometriske linjer lage vakre mønstre? Kan sand brukes til å lage kunst? Har du/dere lagt midlertidig (tempoær) kunst før?
Kort om opplegget
Kodekunst er et undervisningsopplegg med generativ temporær kunst, hvor elevene lager deres egne programmerte design med blokkprogrammering og “skriver det ut” på en sandskriver.
En sandskriver er en maskin som drar en stålkule gjennom sand, så det dannes spor. Mønsterene avhenger av designet som elevene lager.
Elevene jobber sammen to og to. Til slutt viser elevene frem resultatet i en utstilling.
Trinn
Ungdomsskole og vgs.
Varighet
90 min
Fag
Matematikk/kunst & håndverk
Pris
Gratis for grunnskole, 300 kr + 30 kr pr elev for VGS (husk å sende ressursnummer)
Praktiske opplysninger:
- Elevene jobber i grupper på 2.
- Elevene kan fritt utforske Vitenfabrikken etter opplegget.
Fra fagfornyelsen
Læreplan 8.-10. trinn
Matematikk
- utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn)
- beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønstre og i tallmønstre (9. trinn)
- utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering (10. trinn)
Kunst og håndverk
- bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk (7. trinn)
- utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter (10. trinn)
Lærerplan VGS
Matematikk – 1T
- formulere og løyse problem ved hjelp av algoritmisk tenking, ulike problemløysingsstrategiar, digitale verktøy og programmering.
Matematikk – 1P
- digitale ferdigheiter i matematikk P inneber å kunne bruke grafteiknar, rekneark, CAS, dynamisk geometriprogram og programmering til å utforske og løyse matematiske problem.
Naturfag – VG1 SF
- drøfte hvordan utvikling av naturvitenskapelige hypoteser, modeller og teorier bidrar til at vi kan forstå og forklare verden.
vurdere og lage programmer som modellerer naturfaglige fenomener. - digitale ferdigheter i naturfag er å kunne bruke digitale verktøy til å utforske, registrere, beregne, visualisere, programmere, modellere, dokumentere og publisere data fra forsøk, feltarbeid og andres studier.